Научные основы учения
  • Традиционное обучение

     Обычно выделяют традиционное, программированное, проблемное и развивающее обучение. Цель традиционного обучения состоит в передаче учащимся знаний, умений и навыков.... 
    [Читать полностью]

  • Программированное обучение

       В 60-ые годы прошлого века была разработана система программированного обучения. Оно осуществляется по специально разработанной программе, состоящей из последовательности... 
    [Читать полностью]

  • Принципы обучения

     Учитель идет на урок химии, планируя рассказать о Менделееве и его периодическом законе. Его ждет класс из двух с половиной десятков учащихся, среди которых два отличника,... 
    [Читать полностью]

  • Как работает мозг

     Согласно нейрофизиологической теории, мозг представляет собой совокупность связанных между собой нервных клеток — нейронов, каждая из которых может находиться... 
    [Читать полностью]

  • Проблемное обучение

     Психологи утверждают, что умственная деятельность человека активизируется в случае, когда он сталкивается с трудной задачей, некоторым затруднением, преодоление... 
    [Читать полностью]

Конный спорт

Основные приемы построения траектории

Основные приемы построения траектории

Как всегда, начнем с основных понятий. Векторная траектория состоит из элементов двух видов: узлов и сегментов. Узлом (anchor point) называется точка, принадлежащая траектории, положение и тип которой фиксированы. Сегментом (segment) называется часть траектории, соединяющая два смежны:; узла. В узлах могут заканчиваться один, два или более сегментов траектории. Ветвью (subpath) называется часть траектории, все узлы которой лежат на одной линии. Векторная траектория может состоять как из одной ветви, так и из нескольких ветвей.

Векторная траектория, состоящая из нескольких ветвей, может быть преобразована в так называемую комбинированную траекторию, в которой узлы могут лежать на нескольких линиях, даже не пересекающихся друг с другом, но, тем не менее, в ее составе не выделяются отдельные ветви.

Основной инструмент для построения векторных траекторий — Реп (Перо). О нем уже упоминалось в подразделе «Инструменты построения векторных фигур» главы 1. Разнообразие элементов управления этим инструментом таково, что полный рассказ о них занял бы слишком много места, и здесь нам придется ограничиться только самыми нужными из них. Знакомиться будем на примере. Для его выполнения запаситесь рисунком, в котором было бы сочетание контуров различного вида, составленных из прямолинейных и криволинейных сегментов, например, таким, который представлен на рис. 10.8.

Основные приемы построения траектории

Исходное изображение для построения траекторий инструментом Реп

Построение векторной траектории также увлекательно как съемка с вертолета. Начнем с построения векторной траектории, совпадающей с контуром звездочки из стандартного набора символов. Выберите в панели инструментов инструмент Реп (Перо) и убедитесь в том, что на панели атрибутов нажата кнопка, соответствующая построению траекторий (вторая слева в группе кнопок выбора режима работы инструмента). Затем установите указатель мыши в виде пера так, чтобы его острие «упиралось» в точку 1 на рис. 10.8, и щелкните мышью. На экране появится маленький квадратик, обозначающий только что созданный узел. Поочередно выполните щелчки в угловых точках 2, 3, 4 и т. д., постепенно «обойдя» всю звездочку. Когда очередь дойдет снова до точки 1, обратите внимание на то, что рядом с указателем мыши появляется маленький кружочек — это означает, что Photoshop собирается при очередном щелчке замкнуть построенную траекторию. После щелчка таким указателем на первом узле построение первой ветви траектории заканчивается.

А теперь — самое интересное. Нажмите и удерживайте клавишу Ctrl. При этом указатель мыши принимает другую форму — стрелки без заливки. В панели

инструментов такой указатель соответствует инструменту Direct Selection (Прямое выделение). Этим инструментом можно корректировать положение узлов построенной ветви. Правда, перед этим может потребоваться увеличить масштаб отображения. В этом случае удобнее воспользоваться лупой, а затем выбрать в панели инструментов инструмент Direct Selection (Прямое выделение) — тогда узлы можно будет расположить точнее.


По окончании работы над ветвью траектории следует нажать клавишу Enter. Это будет означать окончание построения траектории, и в палитре Paths (Траектории) строка Work Path перестанет выделяться.
Как и для многих других инструментов, удержание в нажатом состоянии клавиши пробела временно заменяет выбранный инструмент инструментом Hand (Рука), которым можно переместить увеличенное изображение в окне графического документа. Отпустив клавишу пробела, мы возвращаемся к ранее выбранному инструменту.


Чтобы не потерять только что построенную траекторию, переименуем ее, дав ей осмысленное имя, и отметим, что в окне графического документа отображается только одна траектория — та, строка которой выделена в палитре траекторий. Подведем промежуточный итог. Теперь мы умеем строить ломаные кривые. В таких кривых все сегменты прямолинейные, а все узлы относятся к категории угловых. Угловым называется узел кривой, в который сегменты могут входить под произвольным углом друг к другу, причем оба входящих в него сегмента не имеют управляющих точек.
В отличие от слоев, вновь создаваемая траектория всегда получает имя Work Path. Если к этому моменту под этим именем уже была сохранена другая траектория, она утрачивается. Если это нежелательно,траекторию можно переименовать так же, как слой, — после двойного щелчка на строке с именем траектории в палитре траекторий.

Теперь перейдем к построению криволинейных сегментов. Первой моделью нам послужит символ тильды. Начнем работу инструментом Реп (Перо) в точке, обозначенной на рисунке цифрой 5. Но после нажатия кнопки мыши в этой точке не торопитесь отпускать ее — перетащите указатель инструмента по воображаемой касательной к криволинейному сегменту, который мы собираемся строить. Представьте, что мы вырезаем контур фигуры из бумаги и соответствующим образом направляем лезвия ножниц, выходя из первого узла.

В узле, обозначенном цифрой 6, поступите точно так же. При этом из вновь построенного узла в направлении касательной, заданном перемещением мыши, «вытягивается» так называемая направляющая точка — вспомогательный элемент траектории, с помощью которого можно управлять направлением входа сегмента в узел и формой сегмента. Причем в узле 6 таких точек, лежащих на одной прямой, появится две — по одной на каждый из криволинейных сегментов, входящих в узел. Такой узел называется сглаженным.

. Начальный узел с одной направляющей точкой и сглаженный узел с двумя направляющими точками, лежащими на одной прямой

Точно так же построим сглаженные узлы 7 и 8. Но в узле 9 мы выполним щелчок без перетаскивания мыши — здесь нужен угол, и мы построим угловой узел. Один из входящих в него сегментов будет криволинейным — это ничего, в угловые узлы могут входить и два криволинейных сегмента. Следующий сегмент строим щелчком без перетаскивания и продолжаем так вплоть до завершения контура.

Если в процессе построения кривой требуется уточнить местоположение того или иного узла, нажмите и удерживайте клавишу Ctrl. Инструмент Реп (Перо) временно заменяется инструментом Direct Selection (Прямое выделение), с помощью которого можно перетаскивать узлы. Если перетаскивание выполнять при нажатой клавише Shift, узлы можно будет сместить только по горизонтали, вертикали и под углом 45°. Если перетаскивать не узлы, а направляющие точки, появляющиеся после щелчка на узле*ли сегменте, можно корректировать форму кривой.

С внешним контуром третьей фигуры теперь сложностей возникнуть не должно. Он строится, начиная с любой точки, только что изученными приемами построения угловых и сглаженных узлов, прямолинейных и криволинейных сегментов, а также приемами смещения узлов. Но как быть с внутренними контурами? Никакой проблемы нет. После замыкания в последнем узле ветви траектории инструмент Реп (Перо) сразу же готов к построению первого узла ее второй ветви. Если не нажать случайно клавишу Enter, то построение внутреннего контура автоматически добавит вторую ветвь в ту же траекторию Work Path.

Но здесь скрыт один очень важный момент. Дело в том, что траектория нам нужна не сама по себе, а (чаще всего) как промежуточный инструмент для создания векторной маски. Поэтому перед построением внутреннего контура на панели атрибутов следует щелкнуть на кнопке Subtract from Path Area (Вычесть из области траектории). Четыре кнопки, позволяющие выбрать режим взаимодействия вновь добавляемых к траектории ветвей с ранее построенными (см. подраздел «Инструменты построения векторных фигур» в главе 1), по своим функциям полностью совпадают с кнопками выбора режима построения выделенной области (см. раздел «Уточнение выделенной области» в главе 2).

Читайте так же:

Последние публикации

Оставить комментарий

Отвлекись
Реклама
Психология